The Design of Everyday Things - Ch 5/2

บทนี้ยาวจริงๆ อ่านจบมาสักพักแล้ว แต่ไม่มีแรงเขียน ตอนแรกคิดว่าแบ่งแค่ 2 ตอนพอ แต่ไม่ไหวละ ต้องเป็น 3

ต่อจากตอนก่อน ซึ่งเป็นเรื่องของความผิดพลาดชนิด slip คราวนี้มาดู mistake กันบ้าง mistake เกิดจากการเลือกเป้าหมายที่ไม่ถูกตั้งแต่ต้น (inappropriate goal) สาเหตุสำคัญก็เพราะคนเรามักตัดสินใจโดยอิงจากประสบการณ์/ความจำ แทนที่จะเป็นการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบ ซึ่งเจ้าความจำนี้มักจะมี bias ไปในทาง overgeneralization (คือคิดว่ามันจะใช้ได้กับกรณีทั่วๆ ไปทุกกรณี)

โมเดลวิธีคิดของมนุษย์

นักจิตวิทยาพบว่าธรรมชาติความคิด (thought) ของคนเรานั้นไม่มีเหตุผลหรือไม่มีกฎเกณฑ์ (nonrationality) ซึ่งกลับกันกับความพยายามของเราในการทำสิ่งรอบตัวให้ rational, logical and orderly

ตัวอย่างคือ ระบบกฎหมายนั้นพัฒนามาจากพฤติกรรมและความคิดแบบ rational, ทฤษฎีทางเศรษฐศาสตร์ก็อิงมาจากแนวคิด rational ที่ว่าคนเราต้องหาผลประโยชน์เข้าตัวให้มากที่สุด, แวดวง AI ก็เกิดจากสมการคณิตศาสตร์ซึ่ง logical

แต่สมองของเราไม่เป็น logical หรือ rational แบบที่ยกมา มันขาดเป็นช่วงๆ สลับไปมา มันไม่ถือว่าเป็นข้อเสีย เพราะการที่สมองเป็นแบบนี้ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ (แต่มันเลยเป็นปัญหาในการออกแบบ)

ความคิด (thought) กับความจำ (memory) นั้นใกล้ชิดกันมาก การแก้ปัญหาต่างๆ (problem solving) ของเรามักอิงจากประสบการณ์เดิมเป็นหลัก มีทฏษฎีเกี่ยวกับการเรียงตัวของสมองหลายทฤษฎี แต่ใจความหลักๆ พูดอย่างเดียวกันคือเราใช้วิธี อนุมาน (deduction) จากความคิดและประสบการณ์เดิม

แนวคิด connectionism

ทฤษฎีที่ได้รับการยอมรับในวงกว้างคือ neural network ซึ่งเลียนแบบการทำงานของเส้นประสาทจริงๆ แนวคิดคล้ายๆ กันนี้มีชื่อเรียกอื่นว่า Connectionism หรือถ้าในโลกของคอมพิวเตอร์ มันคือ pararell distributed processing

ทฤษฎีนี้เสนอว่าความคิด (thought) คือรูปแบบ (pattern) ของการส่งสัญญาณในเซลล์ประสาท โดยความคิดใหม่จะเกิดขึ้นเมื่อมีตัวกระตุ้นเข้ามาในเซลล์ประสาท กระบวนการเปลี่ยนแปลงสัญญาณไฟฟ้าของเซลล์ประสาทนี้เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติและเราไม่รู้ตัว (subconscious) ซึ่งจิตสำนึก (conscious) นั้นคือผลลัพธ์สุดท้ายของการเปลี่ยนแปลง แต่ระหว่างการเปลี่ยนแปลงนั้นเราไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น

สำหรับความจำ (memory) นั้นก็ใกล้เคียงกัน ถ้ามีเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกันหลายอัน เรามักจะจำเหตุการณ์โดยรวม/โดยเฉลี่ยแทน ส่วนสิ่งที่ต่างกันกับประสบการณ์เดิมมากๆ มันก็จะถูกจดจำแยกเป็นเหตุการณ์ใหม่

ความคิดทั่วไปในชีวิตประจำวันเกิดจากการนำประสบการณ์เก่ามาประยุกต์ใช้กับปัจจุบัน (และอนาคต) ซึ่งหนังสือเล่มนี้เรียกว่า event-based reasoning

The structure of tasks

เราสามารถจัดประเภทของงานได้เป็น 3 แบบ

  1. Wide and Deep - ตัวอย่างที่ชัดเจนคือ decision tree ของหมากรุก ซึ่งมีทั้งแนวกว้าง (เลือกได้หลายอย่าง) และแนวลึก (มีขั้นตอนมาก) ไม่พบบ่อยในชีวิตประจำวัน
  2. Shallow - ตัวอย่างคือการสั่งไอติม (คิดเทียบเวลาไปกิน Swensen's) ไอติมมีหลายรสให้เลือกก็จริง แต่แค่เลือกรสไอติมกับ topping แค่นั้นก็จบ (ความลึกแค่ 2 ชั้น) ความยากมีแค่การเลือกในแต่ละชั้นเท่านั้น ไม่ต้องวางแผนหรือวิเคราะห์ทั้งระบบแต่อย่างใด
  3. Narrow - ตัวอย่างคือสูตรอาหาร คือมีขั้นตอนชัดเจน แต่ว่าในแต่ละขั้นนั้นไม่มีตัวเลือกอื่น เราทำตามลำดับไปเรื่อยๆ อีกตัวอย่างหนึ่งคือการสตาร์ทรถ ซึ่งถ้าเราไม่ทำตามลำดับขั้น (เปิดประตู เสียบกุญแจ เหยีบคันเร่ง ฯลฯ) ก็ไม่ได้ผลลัพธ์

ในชีวิตประจำวันนั้น งานที่เราต้องทำมักจะเป็นแบบ Shallow หรือไม่ก็ Narrow นั่นคือใช้ความคิดและการวางแผนน้อย ทำบ่อยๆ จนเป็น routine

ส่วนงานซับซ้อนที่นานๆ เจอทีอย่างเช่น คำนวณภาษี วางแผนไปเที่ยววันหยุดยาว (รวมถึงการเล่นเกมต่างๆ) นั่นถือเป็น Wide and Deep

ปัญหาก็คือนักจิตวิทยามักศึกษางานจำพวก Wide and Deep (เช่น ลองให้คนเล่นหมากรุกหรือถอดสมการ) ซึ่งผลการวิจัยนั้นมาใช้กับงานพวก Shallow/Narrow ไม่ค่อยได้

ดังนั้นแนวคิดของการออกแบบเครื่องใช้หรือขั้นตอนในชีวิตประจำวัน คือทำยังไงให้คนใช้รู้สึกว่ามัน Shallow หรือ Narrow นั่นเอง

จิตสำนึก vs จิตใต้สำนึก

จิตใต้สำนึก (unconscious)

  • จิตใต้สำนึกจะ match pattern
  • ทำงานโดยอัตโนมัติ (automatically) อย่างรวดเร็ว (rapidly) โดยไม่ต้องออกแรง (without effort)
  • เก่งในการจับเทรนด์แบบทั่วไป (general trend) โดยเฉพาะการหาความสัมพันธ์กับประสบการณ์เก่า กับเหตุการณ์ปัจจุบัน
  • เก่งในเรื่อง generalizing (ภาษาไทยมีศัพท์เรียกรึเปล่า?)
    • แต่ในขณะเดียวกัน ไม่เก่งในการแยกสิ่งแปลกปลอม กรณีพิเศษ
  • ไม่เก่งในการแปลสัญลักษณ์ (symbolic manipulation) และการให้เหตุผลตามลำดับขั้น (reasoning through a sequence of steps)

จิตสำนึก (conscious)

  • ช้าและเปลืองแรง (slow and labour) เพราะต้องเปรียบเทียบระหว่างทางเลือก
  • มีลักษณะตามลำดับ (serial)
  • เก่งด้านตรรก (logic) คณิต (math) การตัดสินใจ (decision)
  • จำกัดจำนวนสิ่งที่สนใจได้ครั้งละ 5-7 ชิ้น แต่จิตสำนึกสามารถเรียกใช้งานจิตใต้สำนึกได้ ดังนั้นถ้าจัดเรียงข้อมูลให้เป็นระเบียบ มีโครงสร้าง (structure) มันจะกลายเป็นของชิ้นเดียว (จำเป็น 1 โครงสร้าง)
  • จะเห็นว่าความจำ (memory) ของจิตสำนึกนั้นจำกัด เราควรให้น้ำหนักกับความสามารถในการอธิบาย (explantion) กับ ความเข้าใจ (understanding) แทน
  • ถ้าใช้ expanation กับ understanding ประกอบแล้ว เราสามารถขยายจำนวนของความสนใจได้มากขึ้นหลายเท่า

Comments

ผมยังไม่เคยอ่านหนังสือเล่มนี้เลย แต่จากที่อ่านของพี่ ผมมีข้อสงสัยอยู่ในหัวข้อนึงครับ

ในหัวข้อ The structure of tasks นั้นผมคิดว่าในบทความนี้ Wide and Deep จะถูกลดความสำคัญลงไปกว่า Shallow และ Narrow

ผมคิดว่า Wide and Deep มันน่าจะเป็นกรณีที่ซับซ้อนของ task ที่อาจจะไม่ค่อยเหมาะสมที่จะเอามาใช้จริง ไม่เหมือน Shallow หรือ Narrow ที่ขั้นตอนไม่ซับซ้อนแต่นำมาใช้ได้ง่าย
เป้าหมายสำคัญน่าจะเป็นการพิจารณาว่า งานดังกล่าวสามารถสร้างเป็น Shallow หรือ Narrow แทนที่จะเป็น Wide and Deep ซึ่งนำมาใช้งานยากกว่า

ผมคิดว่ามันแน่นอนอยู่แล้วที่ว่างานวิจัยงานประเภท Wide and Deep นั้นนำมาใช้งานใน Shallow, Narrow ไม่ได้ เพราะความซับซ้อนมันต่างกัน
แต่ผมว่าสิ่งสำคัญที่ได้จากงานวิจัยประเภทนี้คือการทำให้เรารู้เกี่ยวกับระบบ และพัฒนางานประเภท Wide and Deep ให้มีความซับซ้อนน้อยลงเท่าที่จะน้อยได้ หรือพัฒนาจนกลายเป็น Shallow หรือ Narrow ได้

ตัวอย่าง เช่น เกม OX ที่เราเล่นกันนั้นอาจเป็น Wide and Deep แต่เมื่อเราศึกษามันแล้ว ในที่สุดเราก็จะพบว่ามันไม่ได้ซับซ้อนอะไรเลย (อย่างนี้เรียกว่า Narrow ได้ไหม?)

Add new comment