The Design of Everyday Things - Ch 4

ของเก่า: บทที่ 3

Chapter 4: Knowing What to Do

บทนี้ต่อจากบทที่แล้ว ปัญหาของการใช้งานอุปกรณ์เครื่องใช้ต่างๆ คือมันมีวิธีใช้ได้หลายวิธีมากเกินไป (ซึ่งวิธีที่ถูกจริงๆ มีเพียงหนึ่ง) เราต้องลดความเป็นไปได้เหล่านี้ ด้วยการสร้างข้อจำกัดหรือ constrain ขึ้นมา ถ้าสุดท้ายแล้วออกแบบจนมองปุ๊บรู้ปั๊บว่าใช้ได้เพียงวิธีเดียว นั่นคือสำเร็จศาสตร์แห่งการออกแบบแล้ว

constrain มี 4 ชนิด โดยผู้เขียนยกตัวอย่างเลโก้ชุดนักบิดมอเตอร์ไซด์มาประกอบ ผมขี้เกียจหารูปมาประกอบบล็อก เอาเป็นว่าทุกคนคงพอนึกเลโก้มอเตอร์ไซด์+คนขับ ที่ในชุดมีแค่ 10 ชิ้นให้เด็กๆ ต่อได้ง่ายกันออก

  1. physical constrain - ข้อจำกัดทางกายภาพ ของเลโก้นี่ดูง่าย รูที่เสียบต้องมีขนาดเท่ากันจึงจะใส่กันได้
  2. sematic - สถานการณ์ เช่น คนขับควรจะหันไปด้านหน้า กระจกหน้ารถควรจะบังหน้าคนขับ เป็นต้น
  3. cultural - วัฒนธรรม เช่น ไฟเบรกสีแดง ควรจะใส่ไว้ท้ายรถ ไฟเลี้ยวสีเหลืองก็ไว้ด้านข้าง (เรื่องวัฒนธรรมนี้ต่างกันไปตามประเทศ)
  4. logical - แนวคิดทางตรรกะ เช่น ถ้าเราเหลือส่วนประกอบชิ้นเดียวที่ยังไม่ได้ใส่เข้าไป แล้วเหลือรูอยู่หนึ่งอัน ก็ควรจะมีตรรกคิดได้ว่าใส่เข้าไปตรงนั้นแหละ

จากนั้นก็มีกรณีคลาสสิก 2 อันที่พบได้ในชีวิตประจำวันทั่วไป คือ การออกแบบประตู กับสวิตช์ต่างๆ

ประตูนี่เขียนไปในตอนแรกสุด ส่วนสวิตช์ไฟ คุณ bact' มาตอบไว้ในคอมเมนต์ของตอนที่แล้วไปบ้างนิดหน่อย ขยายความเพิ่มเติม

สวิตช์มีปัญหาใหญ่ 2 ประการ

  • grouping - การจัดหมวดระหว่างสวิตช์แต่ละอัน
  • mapping - การ map ว่าสวิตช์อันไหน ทำอะไร

ปัญหาคลาสสิคคือสวิตช์ไฟของห้องประชุมใหญ่ๆ ที่ช่างไฟชอบแปะมาเป็นแผงเรียงกัน ทางแก้ของผู้เขียนหนังสือคือทำสวิตช์ไฟใหม่ โดยเอาแผนผังห้องจริงๆ มาแปะไว้ แล้ววางตำแหน่งสวิตช์ตามหลอดไฟจริง (เค้าทำแบบนี้จริงๆ ทั้งที่บ้านและที่ทำงาน)

การแก้ปัญหาพวกนี้ มีหลักใหญ่อีก 2 อย่าง

  1. สร้าง visibility คือทำให้มองเห็นเด่นชัด
  2. สร้าง feedback ให้รู้ว่ากำลังทำอะไร

ตัวอย่างของการสร้าง feedback ที่ดี คือ ใช้ภาพ (เช่น จอ LCD) หรือเสียง ประกอบ เพื่อบอกว่าอุปกรณ์นั้นกำลังทำอะไรอยู่

Comments

ขอบคุณค่ะ บทความนี้ช่่วยได้เยอะ เลย
กำลังเรียนเรื่องนี้อยู่พอดี

Add new comment